게임 다운로드와 핑 문제를 먼저 분리해서 보기

Steam 게임 다운로드가 느리거나 Epic Games 업데이트가 자주 멈춘다고 해서 게임 서버의 핑도 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 다운로드 클라이언트는 대용량 파일을 받기 위해 여러 CDN 연결을 동시에 열고, 실제 게임 플레이는 별도의 매치메이킹 서버와 UDP 또는 짧은 TCP 세션을 사용합니다. 따라서 Steam 다운로드는 빠른데 해외 게임 서버에서 지연 시간이 튀는 경우도 있고, 반대로 게임 핑은 안정적인데 Epic 업데이트만 몇 분씩 멈추는 경우도 있습니다.

Clash에서 모든 트래픽을 무조건 같은 노드로 보내면 설정은 단순해 보이지만, 게임 런처의 CDN과 실시간 게임 서버가 서로 다른 지역을 거치면서 오히려 속도가 나빠질 수 있습니다. 이 글의 목표는 Steam·Epic 관련 다운로드 트래픽은 안정적인 경로로 보내고, 실제 게임 세션은 지연 시간이 낮은 노드 또는 직접 연결로 분리하는 것입니다. 일반 웹사이트와 국내 서비스는 기존 규칙을 유지하므로, 게임을 하지 않을 때 인터넷 전체가 느려지는 부작용도 줄일 수 있습니다.

시작하기 전에 Clash의 연결 로그를 열어 Steam이나 Epic Games를 실행해 보세요. 런처가 접속한 도메인, 선택된策略 그룹, 연결 시간과 실패 여부를 함께 확인해야 합니다. 작업 관리자에서 다운로드 속도만 보거나 게임 내 숫자 하나만 보고 노드를 바꾸면 원인을 놓치기 쉽습니다. 특히 게임 업데이트 중에는 인증 서버, 상점 페이지, CDN, 음성 채팅 서버가 동시에 나타나므로 각각이 어떤 정책을 탔는지 확인하는 것이 첫 단계입니다.

먼저 기억할 점: 다운로드 속도와 게임 핑은 같은 측정값이 아닙니다. Steam·Epic 업데이트용 그룹과 실시간 게임용 그룹을 분리한 뒤, 연결 로그에서 실제 매칭 결과를 확인하세요.

Clash 클라이언트와 코어에서 확인할 항목

Clash Verge, Clash Verge Rev, Mihomo Party, Clash for Android 등 어떤 클라이언트를 사용하더라도 먼저 현재 실행 중인 코어가 무엇인지 확인해야 합니다. 화면에는 Clash라는 이름이 표시되어도 내부 코어가 Mihomo인지, 오래된 Meta 계열인지에 따라 지원되는 규칙과 정책 그룹의 세부 동작이 달라질 수 있습니다. 프로필을 편집하기 전에는 현재 활성화된 프로필을 선택하고, 자동 업데이트로 로컬 수정 내용이 덮어쓰이지 않는지도 확인하세요.

게임용 설정은 기존 구독 프로필을 직접 크게 고치는 것보다 별도의 로컬 오버라이드나 복사본에서 시험하는 편이 안전합니다. 업데이트 후 규칙이 사라지면 “어제는 됐는데 오늘은 런처가 느리다”는 상황을 재현하기 어렵기 때문입니다. 변경 전에는 원본 YAML을 백업하고, 그룹 이름은 기존 PROXY, AUTO, DIRECT와 겹치지 않게 GAME_DOWNLOADGAME_PLAY처럼 목적이 드러나도록 정합니다.

또한 시스템 프록시와 TUN 모드가 동시에 어떤 방식으로 작동하는지 봐야 합니다. 런처는 시스템 프록시를 따르지만 게임 실행 파일은 별도의 네트워크 경로를 사용할 수 있습니다. 이때 시스템 프록시만 켜면 Steam 상점은 규칙을 타는데 게임 본체는 직접 연결되고, TUN을 켜면 반대로 게임 본체까지 Clash에 들어오는 식의 차이가 생깁니다. 설정을 바꾼 뒤에는 런처와 게임을 완전히 종료하고 다시 시작해야 기존 연결이 새 규칙으로 재생성됩니다.

Steam·Epic 다운로드 전용 정책 그룹 만들기

Steam과 Epic Games의 다운로드 경로는 하나의 고정 서버가 아니라 지역별 CDN, 인증 호스트, 상점 API가 조합된 구조입니다. 그래서 특정 IP를 수동으로 고정하기보다 연결 로그에서 실제로 반복되는 도메인과 정책을 확인하는 방식이 유지보수에 유리합니다. 다운로드 그룹에는 안정적인 전송 속도를 보여 주는 노드를 넣고, 게임 플레이 그룹에는 평균 핑과 순간적인 지연 편차가 낮은 노드를 넣어야 합니다. 최고 속도 노드가 반드시 최고 게임 노드는 아니라는 점이 중요합니다.

용도 관찰할 지표 권장 정책
Steam 게임 다운로드 지속 속도, 끊김, CDN 연결 안정성 다운로드 전용 노드 그룹
Epic 업데이트 재시도 횟수, 인증 응답, 피크 속도 안정적인 자동 선택 그룹
실시간 게임 핑, 지터, 패킷 손실 저지연 수동 또는 url-test 그룹
국내 웹과 일반 서비스 접속 속도, 로그인 유지 기존 규칙 또는 DIRECT

YAML에서 그룹을 추가할 때는 실제 노드 이름을 정확히 복사해야 합니다. 대소문자, 공백, 이모지 하나가 달라도 그룹에 포함되지 않습니다. 개념은 다음처럼 단순하게 시작할 수 있습니다.

proxy-groups:
  - name: GAME_DOWNLOAD
    type: select
    proxies:
      - AUTO_STABLE
      - DIRECT

  - name: GAME_PLAY
    type: url-test
    url: https://www.gstatic.com/generate_204
    interval: 300
    tolerance: 50
    proxies:
      - NODE_JP
      - NODE_SG
      - NODE_US

위 예시는 그대로 복사하는 완성 프로필이 아니라 구조를 이해하기 위한 출발점입니다. 제공자가 이미 만든 그룹이 있다면 새 그룹을 중복 생성하지 말고, 해당 그룹을 선택 대상으로 활용하세요. 특히 다운로드를 항상 프록시로 고정하면 지역 CDN이 멀어져 속도가 떨어질 수 있으므로 DIRECT를 후보로 남겨 실제 비교하는 것이 좋습니다. 반대로 업데이트가 반복해서 실패하거나 특정 지역에서만 연결이 멈추면 다운로드 그룹을 프록시로 바꿔 로그와 속도를 다시 비교합니다.

규칙 순서와 런처·게임 본체의 차이

정책 그룹을 만들어도 규칙이 그 그룹을 가리키지 않으면 아무런 변화가 없습니다. 규칙은 일반적으로 위에서 아래로 평가되므로, 너무 넓은 규칙이 Steam이나 Epic 도메인보다 먼저 나오면 게임용 그룹에 도달하지 않습니다. 예를 들어 모든 해외 도메인을 하나의 프록시 그룹으로 보내는 줄이 앞에 있으면, 뒤에 작성한 런처 전용 규칙은 실행되지 않습니다. 게임 관련 규칙을 넣을 때는 전용 도메인, 서비스 전체 도메인, 최종 매칭 규칙의 순서를 차례로 점검하세요.

런처와 게임 본체를 같은 정책으로 묶는 것이 언제나 정답은 아닙니다. Steam 클라이언트는 로그인, 상점, 친구 목록, 다운로드를 모두 처리하지만 실제 게임은 별도의 서버 주소와 포트를 사용합니다. Epic도 런처 업데이트와 게임 매칭 서버가 분리될 수 있습니다. 따라서 먼저 런처가 사용하는 호스트를 게임 그룹에 넣고, 실제 게임을 실행한 뒤 새로 나타난 연결을 별도 분류하는 방식이 안전합니다. 게임 파일의 실행 파일만 보고 모든 관련 트래픽을 자동으로 찾을 수 있다고 생각하면 안 됩니다.

연결 로그에서는 다음 네 가지를 기록해 두면 좋습니다. 첫째, 요청된 호스트 이름입니다. 둘째, 매칭된 규칙 이름입니다. 셋째, 실제 사용된 정책 그룹과 노드입니다. 넷째, 연결이 성공했는지와 첫 응답까지 걸린 시간입니다. 같은 서버를 두 번 실행했는데 매번 다른 규칙이 선택된다면 규칙 우선순위나 도메인 목록에 문제가 있을 수 있습니다. 반대로 매칭 규칙은 같은데 핑만 흔들리면 노드 품질, 회선 혼잡, 게임 서버 지역을 비교해야 합니다.

핑·지터·패킷 손실을 함께 측정하는 방법

게임 최적화에서 가장 흔한 실수는 한 번 측정한 최저 핑만 보고 노드를 고르는 것입니다. 핑이 35ms로 표시되어도 10초마다 300ms까지 튄다면 실제 플레이에서는 순간 이동, 입력 지연, 음성 끊김이 나타납니다. 평균 지연 시간뿐 아니라 최대 지연, 지터, 패킷 손실을 함께 봐야 합니다. Clash의 url-test 결과는 특정 테스트 URL에 대한 TCP 또는 HTTPS 응답값이므로, 게임 서버의 실제 UDP 품질과 완전히 같지는 않습니다.

먼저 게임과 가까운 지역의 노드를 몇 개 고른 뒤 같은 시간대에 비교하세요. 평일 낮과 저녁에는 국제 회선과 서버 부하가 달라 결과가 크게 달라질 수 있습니다. 노드 A의 평균 핑이 조금 낮더라도 패킷 손실이 반복되면 노드 B가 더 나은 선택입니다. 게임 내 네트워크 그래프, Clash 연결 로그, 운영체제의 기본 네트워크 진단 결과를 함께 기록하면 “노드 문제인지 게임 서버 문제인지”를 분리하기 쉽습니다.

다운로드 중 게임을 실행할 때는 대역폭 포화도 확인해야 합니다. Steam이 회선 전체를 사용하면 게임 패킷이 늦게 처리되어 핑이 급격히 상승할 수 있습니다. 이 경우 노드를 바꾸기보다 Steam 다운로드 제한을 낮추거나, 게임 플레이 중에는 업데이트를 일시 중지하는 편이 효과적입니다. Wi-Fi를 사용한다면 공유기와의 거리, 2.4GHz 혼잡, 백그라운드 동기화도 함께 확인하세요. Clash는 라우팅 도구이지 무선 신호나 ISP의 물리적 병목을 없애는 도구가 아닙니다.

TUN 모드를 사용하는 경우에는 게임 트래픽이 실제로 TUN 인터페이스를 통과하는지 확인합니다. TUN을 켰다고 해서 모든 앱이 자동으로 같은 정책을 타는 것은 아니며, 프로세스 기반 규칙이나 운영체제 방화벽이 별도로 작동할 수 있습니다. 연결이 전혀 보이지 않는다면 규칙보다 먼저 TUN 권한, DNS 모드, 다른 VPN의 충돌, 게임 안티치트 프로그램의 네트워크 제한을 확인하세요. 안티치트가 비정상적인 터널 환경을 감지할 수 있으므로 게임 운영 정책과 서비스 약관도 반드시 준수해야 합니다.

다운로드가 느리거나 게임 핑이 튈 때의 점검 순서

첫 번째는 Clash를 잠시 끄고 같은 다운로드나 게임을 실행해 기준값을 만드는 것입니다. Clash를 끈 상태에서도 동일하면 노드 문제가 아니라 CDN, 회선, 지역 서버 또는 게임 자체의 문제일 가능성이 큽니다. 두 번째는 시스템 프록시만 켠 상태와 TUN만 켠 상태를 각각 비교하는 것입니다. 두 기능을 동시에 켜고 결과만 비교하면 어느 계층에서 문제가 생겼는지 알기 어렵습니다.

  1. 현재 프로필 확인: 수정한 YAML이 실제 활성 프로필인지, 최근 구독 갱신으로 덮어쓰이지 않았는지 확인합니다.
  2. 규칙 로그 확인: Steam 또는 Epic 프로세스를 실행한 직후 관련 호스트와 매칭된 정책을 기록합니다.
  3. 그룹 분리: 다운로드용과 게임 플레이용 그룹을 나누고 한 번에 하나의 변수만 바꿉니다.
  4. 직접 연결 비교: 프록시와 DIRECT를 각각 테스트해 특정 CDN이나 게임 서버에 맞는 경로를 찾습니다.
  5. 캐시와 재시작: 런처를 완전히 종료하고 새 연결을 만든 뒤, 필요하면 DNS 캐시와 Clash 연결을 갱신합니다.

다운로드가 99%에서 멈추는 경우에는 대역폭보다 특정 파일 조각을 제공하는 CDN 연결, 인증 토큰, 디스크 쓰기 상태를 확인해야 합니다. Epic 업데이트가 반복해서 처음부터 시작되면 런처 캐시나 권한 문제일 수도 있으므로 무조건 프록시 노드를 교체하지 마세요. 게임 중 핑이 주기적으로만 튄다면 Clash의 노드 자동 테스트 주기, 백그라운드 업데이트, 공유기 큐 지연을 함께 살펴보는 편이 정확합니다.

복잡한 규칙을 한 번에 많이 추가하는 것도 피해야 합니다. DOMAIN-SUFFIX를 지나치게 넓게 사용하면 게임과 무관한 서비스까지 같은 노드로 보내지고, 해외 CDN의 지역 선택이 오히려 나빠질 수 있습니다. 실제 로그에 나타난 호스트부터 좁게 추가한 뒤, 하루 정도 사용하면서 누락된 연결을 보완하세요. 설정 변경마다 날짜, 노드, 평균 핑, 패킷 손실, 다운로드 속도를 간단히 기록하면 다음 장애 때 감으로 YAML을 고치는 일을 줄일 수 있습니다.

단순한 시스템 프록시만 제공하는 도구는 Steam과 Epic 런처까지는 쉽게 처리해도 TUN 권한, 게임 본체의 별도 연결, 규칙 우선순위와 DNS 분리를 세밀하게 확인하기 어렵고, 오래된 클라이언트는 최신 Mihomo 규칙을 일부 무시할 수 있습니다. 반면 Clash V.CORE는 게임 다운로드와 실시간 플레이를 목적별 정책 그룹으로 나누고, 연결 로그와 TUN 경로를 함께 확인하면서 노드를 조정하기 좋습니다. 설정을 직접 비교하며 안정적인 경로를 찾고 싶다면 Clash V.CORE를 다운로드해 이 글의 분리 라우팅 절차를 적용해 보세요.